osu!(lazer) ist das nächste große Update des Spiels. Es ist das Ergebnis jahrelanger Arbeit hinter den Kulissen, die das Spiel von Grund auf neu implementiert.
Auch wenn diese Version viele neue Funktionen bietet, die nicht in osu!(stable) zu finden sind, gibt es einige Funktionen, die nur in einem der beiden Clients vorhanden sind. Am Ende des Tages entscheiden die Spieler, auf welcher Version sie spielen möchten, und sie bestimmen, wie lange wir die vorherige Version weiter pflegen.
"lazer" ist ein Deckname und wird irgendwann verschwinden, wenn es die Hauptversion des Spiels wird. Der Rest dieses Dokuments bezeichnet zur Vereinfachung osu!(lazer) als "lazer" und osu!(stable) als "stable".
Im Folgenden findest du eine umfassende Liste des aktuellen Status von lazer im Vergleich zu stable. Beachte, dass sich die Übersicht fortlaufend ändert — im Laufe der Zeit ist das Endziel die Umsetzung aller Features, die den Spielern wichtig sind.
| Feature | stable | lazer |
|---|---|---|
| Windows 8.0 und niedriger | ![]() |
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| macOS / Linux | 1 |
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| DirectX / Metal | 2 |
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| Unterstützung für mobile Geräte | ![]() |
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| Multithreading-Architektur | ![]() |
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| Hardware-beschleunigte Videografik | ![]() |
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| Skalierung der Benutzeroberfläche | ![]() |
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| Benutzerdefinierte Spielmodi (Rulesets) | ![]() |
3 |
| Deduplizierter Dateispeicher | ![]() |
4 |
| Anpassung des Tablet-Bereichs | ![]() |
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| Unterstützung für viele Bildschirmformate | ![]() |
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| Feature | stable | lazer |
|---|---|---|
| Skin-Unterstützung | ![]() |
5 |
| Gruppierungsmodi in der Songauswahl | ![]() |
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| Skins und UI-Layout im Spiel bearbeiten | ![]() |
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| Dynamische, anpassbare Skinning-Komponenten | ![]() |
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| Feature | stable | lazer |
|---|---|---|
| Storyboards im Hauptmenü | ![]() |
6 |
| Schwierigkeitsgrade ausblenden | ![]() |
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| Einrichtungsassistent für den ersten Start | ![]() |
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| Temporäre Löschung | ![]() |
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| Unmittelbare Einstellungsänderungen während des Spiels | ![]() |
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| Feature | stable | lazer |
|---|---|---|
| Genaue Anzeige von Performance-Punkten | 8 |
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| Anpassung der Schwierigkeit | ![]() |
9 |
| Mod-Voreinstellungen | ![]() |
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| Einstellungen für Mods | ![]() |
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| Neue "spaßige" Mods | ![]() |
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| Combo-Farbennormalisierung10 | ![]() |
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| Halten für HUD | ![]() |
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| Offset-Kalibrierung pro Beatmap | 12 |
13 |
| osu!-Slider "schlängeln" sich beim Halten | ![]() |
14 |
| Spielerfreundliches "Notelock" | ![]() |
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| Einfärbung von Noten in osu!, osu!catch und osu!mania basierend auf dem Timing | ![]() |
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| In Replays vor-/zurückspulen | ![]() |
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| Durchlaufende Replay-Kommentare wie bei Niconico | ![]() |
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| Feature | stable | lazer |
|---|---|---|
| Score-Einreichung | ![]() |
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| Beatmap-Ranglisten | ![]() |
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| Profilstatistiken | ![]() |
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| Medaillen | 16 |
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| Performance-Punkte | ![]() |
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| Chat in Echtzeit | 18 |
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| Wiki / Neuigkeiten / Änderungsprotokoll / Ranglisten | ![]() |
19 |
| Nutzerprofile | ![]() |
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| Beatmap-Auflistung | 20 |
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| Unbegrenzte Mehrspieler-Raumgröße | 21 |
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| Zuschauen im Mehrspielermodus | ![]() |
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| Countdown-Timer | 22 |
23 |
| Warteschlangen-Modi | ![]() |
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| Freestyle-Modus | ![]() |
25 |
| Mehrspieler-Befehle | ![]() |
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| Tag Co-op | ![]() |
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| Playlists (von Benutzern erstellte Ranglisten) | ![]() |
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| Ranked play | ![]() |
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| Beatmaps mit Online-Änderungen aktualisieren | 26 |
27 |
| Feature | stable | lazer |
|---|---|---|
| osu!-Editor | ![]() |
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| osu!taiko-Editor | ![]() |
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| osu!catch-Editor | ![]() |
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| osu!mania-Editor | ![]() |
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| Öffne einen Schwierigkeitsgrad als Referenz | ![]() |
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| Anpassen der Slidergeschwindigkeit / Lautstärke pro Objekt | ![]() |
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| Benutzerdefinierte Hitsound-Samplesets | ![]() |
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| Festlegen des Kurventyps von Slidern pro Segment | ![]() |
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| Aufsplittung und Zusammenführung von Slidern | ![]() |
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| Pattern-Rotation | ![]() |
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| Pattern-Skalierung | ![]() |
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| Beatmap-Einreichung | ![]() |
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| Storyboard-Editor | ![]() |
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| Cross-Kompatibilität | ![]() |
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Anstatt, dass das Spiel pausiert während sich die Lebensleiste füllt, wird die Gesundheit sofort wiederhergestellt.
| Abwärtskompatibel | ![]() |
| Umkehrbar mit der Classic-Mod | ![]() |
| Absichtliche Änderung | ![]() |
| Weitere Prüfung notwendig | ![]() |
Die Anforderungen an die Genauigkeit (und die Beurteilungen) für jede Note sehen in stable wie folgt aus:
| Note | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania |
|---|---|---|---|
| SS | 100 % | 100 % | 100 % |
| S | >90 % GREATs/300s (≤1 % MEHs/50s, keine Misses) | >98 % | >95 % |
| A | >80 % GREATs/300s (keine Misses) oder >90 % GREATs/300s | >94 % | >90 % |
| B | >70 % GREATs/300s (keine Misses) oder >80 % GREATs/300s | >90 % | >80 % |
| C | >60 % GREATs/300s | >85 % | >70 % |
Hingegen hat lazer die folgenden Anforderungen:
| Note | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania |
|---|---|---|---|
| SS | 100 % | 100 % | alle Beurteilungen sind GREAT oder PERFECT |
| S | ≥95 % (keine Misses) | ≥98 % | ≥95 % |
| A | ≥90 % | ≥94 % | ≥90 % |
| B | ≥80 % | ≥90 % | ≥80 % |
| C | ≥70 % | ≥85 % | ≥70 % |
| Abwärtskompatibel | ![]() |
| Umkehrbar mit der Classic-Mod | ![]() |
| Absichtliche Änderung | ![]() |
| Weitere Prüfung notwendig | ![]() |
Das Punktesystem in lazer ist ähnlich zu ScoreV2, wobei alle Scores, die mit ScoreV1 erzielt wurden, in das neue System migriert werden.
Es gibt zwei voneinander unabhängige Anzeigemodi für Scores: standardisiert und klassisch. Beim standardisierten Punktesystem wird der Punktestand auf maximal 1.000.000 Punkte begrenzt, wobei Boni und Punktemultiplikatoren nicht einberechnet sind (ähnlich zu ScoreV2). Im Vergleich dazu ist das klassische Punktesystem dasselbe wie das standardisierte, nur dass die Punkte quadratisch mit der Menge der Hit-Objekte in einer Beatmap skaliert sind (wie in ScoreV1). Der Anzeigemodus kann in den Einstellungen ausgewählt werden, wobei alle Punktedarstellungen automatisch angepasst werden.
Darüber hinaus gibt es Unterschiede, wie viele Punkte man für jedes Hit-Objekt und jede Beurteilung in Relation zueinander bekommen kann.
| Abwärtskompatibel | ![]() |
| Umkehrbar mit der Classic-Mod | ![]() |
| Absichtliche Änderung | ![]() |
| Weitere Prüfung notwendig | ![]() |

In dichten Patterns ist es nun leichter, nach dem Verfehlen eines Hit-Objekts weiterzuspielen.
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| Umkehrbar mit der Classic-Mod | ![]() |
| Absichtliche Änderung | ![]() |
| Weitere Prüfung notwendig | ![]() |

In stable musste man bei Slidern bisher nur die Genauigkeit einer MEH-Beurteilung (50er) erreichen, um eine perfekte Beurteilung zu bekommen. Das geschah aus historischen Gründen, fühlt sich aber in einem Rhythmusspiel nicht richtig an. Sliderheads erfassen nun die Genauigkeit.
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| Absichtliche Änderung | ![]() |
| Weitere Prüfung notwendig | ![]() |
Wenn man einen Slider zu früh trifft, startet der Follow-Circle jetzt sofort im Führungsmodus, auch wenn der Cursor den Sliderball verlässt, bevor der Slider startet.

Des Weiteren werden bei zu spätem Anlicken eines Sliders alle Ticks oder Wiederholungen, die bereits vorüber sind, als absolviert gewertet.

Siehe dieses englische YouTube-Video für eine detaillierte Erklärung.
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| Absichtliche Änderung | ![]() |
| Weitere Prüfung notwendig | ![]() |
Bei sehr schnellen Slidern muss der Cursor irgendwann innerhalb der letzten 36 ms im Follow-Circle sein, und nicht mehr exakt 36 ms vor dem Sliderende (Erhöhung der Trefferkulanz).
Siehe dieses englische YouTube-Video für eine detaillierte Erklärung.
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| Absichtliche Änderung | ![]() |
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Bislang unterbrach die Combo beim Verfehlen eines Sliderheads (weil er nicht oder außerhalb des Trefferfensters getroffen wird), aber führte nicht zu einem Miss. Eine Beurteilung konnte man durch Abschluss des Rests des Sliders trotzdem noch erhalten. Dies ermöglichte Spielern Scores mit einer geringen maximalen Combo zu erzielen, obwohl sie genau genommen keine Misses hatten.
In lazer bekommt man beim Verfehlen des Sliderheads einen MISS für den gesamten Slider. Punkte, Combo und Genauigkeit können danach aber noch durch Sliderticks, -wiederholungen und -enden erzielt werden.
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Solange man Slider überhaupt trifft, spielt stable ihre Hitsounds ab, auch wenn man das Sliderende verfehlt. In lazer entsprechen die Hitsounds 1:1 den Eingaben.
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Anstatt der Geschwindigkeitsbegrenzung werden nun die Punkte limitiert. Der Maximalwert wird durch die Gesamtzahl der Rotationen, die bei einem bestimmten RPM-Wert (Umdrehungen pro Minute) im Spinner erreichbar sind, bestimmt (abhängig vom OD-Wert).
Das bedeutet, dass die maximale Punktzahl früh durch ein schnelleres Spinnen erzielt werden kann, wobei danach keine weiteren Punkte für die restliche Dauer des Spinners vergeben werden.
Die erforderliche RPM, um die maximale Punktzahl zu bekommen, ist wie folgt:
| OD | RPM |
|---|---|
| 0 | 250 |
| 5 | 380 |
| 10 | 430 |
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Einige experimentelle Beatmaps nutzen Programmfehler im Stable-Client aus, die abartige Slidermechaniken ermöglichen. Dies geht von Slidern der Länge null, die sich wie unsichtbare Kreise verhalten, bis hin zu Slidern, die sich über den gesamten Bildschirm erstrecken oder die sehr stark gequetscht sind.
Es steht noch zur Debatte, in wie weit Aspire-Beatmaps in Zukunft kompatibel sein werden. Beispielsweise könnten unsichtbare Kreise eine tatsächlich unterstützte Funktion sein.
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In einigen Beatmaps mit Gimmicks überlappen Noten mit Swells.
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In stable war es nicht möglich, Drumrolls zu schnell oder zu langsam zu treffen. Diese Limitierung wurde wie in ScoreV2 aufgehoben.
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Dies führt möglicherweise zu ungenauen Beurteilungen in Replays und einem erhöhten Schwierigkeitslevel.
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Dies führt möglicherweise zu ungenauen Beurteilungen in Replays.
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Dies funktioniert ähnlich zu ScoreV2 in stable.
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In stable erhöht sich die Combo bei Hold-Notes alle 100 ms, wohingegen "Ticks von Hold-Notes" in lazer die Combo jedes Tickinterval erhöht haben.
Hold-Notes haben in lazer keine Ticks, was bedeutet, dass Hold-Notes die Combo nur am Anfang und am Ende erhöhen. Wie in stable bricht die Combo allerdings sofort ab, wenn man den Slider loslässt.
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Einige Beatmaps mit SV-Gimmicks wie Teleportationen oder Stopps sehen nicht wie beabsichtigt aus, sind aber ansonsten spielbar.
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Früher waren das konstante ±16 ms, unabhängig von der allgemeinen Schwierigkeit (OD).
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Du hast dich also dazu entschieden, lazer auszuprobieren? Super!
Du kannst es hier herunterladen. Bald wirst du die Möglichkeit haben, von stable aus zu lazer zu wechseln (über die Einstellung Updatequelle).
Solange der Stable-Client aktiv genutzt wird, wird dieser unterstützt. Zumindest wird stable mehrere Jahre aufrechterhalten.
Aktuell können Beatmaps, Skins, Scores, Replays und Sammlungen in lazer importiert werden. Erwähnenswert ist, dass Einstellungen da noch nicht dazu gehören, das heißt, du musst sie von Grund auf neu einrichten.
Wenn du sowohl lazer als auch stable auf demselben Laufwerk installiert hast, dann werden harte Links verwendet, um den zusätzlichen Speicherplatz einzusparen.
In allen anderen Fällen wird die Einbindung von Beatmaps den doppelten Speicherplatz benötigen.
Nein.
Nein.
Ja, lazer wird immer unabhängig von stable installiert. Wenn du dich nicht entscheidest, das eine oder das andere zu löschen, sind beide zugänglich.
Nein. Das wird nicht unterstützt.
Davon abgesehen können vorläufig einzelne Scores und Beatmaps aus lazer exportiert und manuell in stable eingebunden werden.
Scores, die in lazer erreicht wurden, werden unter Angepinnte Scores, Beste Performance, Zuletzt gespielt (24h) und Meistgesehene Replays angezeigt.
Damit sie auch unter Erster Platz erscheinen, musst du den Lazer-Modus auf der Webseite aktivieren.
Ja.
Ja, es nutzt ein mit einigen Anpassungen darauf basierendes Punktesystem.
Du kannst tatsächlich die Einstellung Spielstandanzeigemodus auf Klassisch stellen, um den alten Stil des Punktesystems im Spiel wiederherzustellen! Es wird keine perfekte Übereinstimmung sein, gibt dir aber das gleiche Gefühl wie beim klassischen Scoring und wird überall angewendet, wo du es erwarten würdest.
Globale Score-Ranglisten nutzen ebenfalls das klassische Punktesystem.
Wir versuchen zwar, so viele Scores wie möglich zu erhalten, geben aber keine Garantie, dass Scores dauerhaft erhalten bleiben. Wir können uns jederzeit dazu entscheiden, einen Teil oder alle Scores zu vernichten, um das Spiel fair zu halten, z. B. wenn Cheats entdeckt werden.
Ja.
Vorerst nicht.
Auf Ranglisten erscheinen Scores jeglicher Mod-Kombinationen.
Jedoch gibt es aktuell nur für die folgenden Mods Performance-Punkte:
Sofern nicht anders angegeben, werden Performance-Punkte nur für die Standardkonfiguration der Anpassungsoptionen vergeben.
Adjust pitch anzupassen ist erlaubt)Adjust pitch anzupassen ist erlaubt)Bitte probiere die Mod "Classic" aus, die vieles zurückbringt, was du gewohnt bist. Stelle ebenfalls sicher, in die Einstellungen zu schauen, die die Mod anbietet. Mit den dort vorhandenen Optionen kannst du dein Erlebnis besser anpassen.
Bitte führe den Einrichtungsassistenten oben in den Einstellungen aus und gehe durch die Einstellungen auf den Bildschirm Verhalten. Viele der allgemeinen Einstellungen, deren Standardwerte geändert wurden, sind hier aufgeführt. Es gibt auch einen Button, um das alte Verhalten als Ausgangspunkt für dein Erlebnis in lazer zu übernehmen.
Wir geben unser Bestes, um so viel wie möglich davon zurückzubringen, ohne dass neue Funktionalitäten blockiert werden. Das wird später kommen.
Wir werden dies wahrscheinlich aufgrund von hoher Nachfrage in Zukunft wieder unterstützen.
Ab einer bestimmten Grenze bilden höhere Bildraten keinen Mehrwert mehr. Lazer setzt verschiedene neue Technologien ein, die sicherstellen, dass die geringste Latenzzeit erreicht wird, ohne dass hohe Bildwiederholraten benötigt werden. Dies wird sich in Zukunft noch weiter verbessern, da noch einige Verbesserungen anstehen.
Lazer fragt Eingaben mit 1.000 Hz unabhängig vom FPS-Limit ab. Das ist der Grund, warum die maximale Einstellung bei 1.000 FPS liegt.
Wenn du neugierig bist, wie das die Eingabelatenz beeinflusst und deine eigene Wahrnehmung testen möchtest, dann führe bitte den eingebauten "Latency Certifier" am Ende der Einstellungen aus.
Du kannst auch dieses technische Dokument lesen (Englisch), was den von uns eingeschlagenen Weg und die dahinter stehenden Überlegungen erläutert.
Das Betriebssystem fragt weiterhin mit der hohen Rate ab, obwohl sich die Vorteile als vernachlässigbar erwiesen haben. Abfragen mit so hohen Raten können unvorhergesehene Dinge verursachen und wir empfehlen, die Geräte für die Systemstabilität auf 1.000 Hz zu begrenzen.
Während auf den meisten modernen Geräten lazer besser abschneidet als stable, gibt es immer Sonderfälle, da jeder Benutzer eine andere Hardwarekonfiguration hat. Die Unterstützung von DirectX (auch bekannt als "Kompatibilitätsmodus" in stable) und Vulkan, welche beide in vielerlei Hardware bessere Treiberunterstützung als OpenGL haben, möchten wir in naher Zukunft hinzufügen. Sobald dies implementiert wurde, wird sich die Leistung auf Hardware wie integrierten Chipsätzen von Intel erheblich verbessern.
Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir uns dessen bereits bewusst sind und es für die zukünftige Umsetzung einplanen! Bitte suche im Issue-Tracker und der Diskussionsseite. Wenn du keine passenden Beiträge finden kannst, darfst du gerne eine Diskussion öffnen.
Bedenke, dass wir bereits über 1.000 Issues mit unterschiedlichen Prioritäten verfolgen und es kann einige Zeit dauern, Fehler zu beheben, die nur einen kleinen Teil der Nutzer beeinträchtigen.
Was ist schärfer als eine scharfe Kante? Ein Laser! Es handelt sich um ein Wortspiel mit der Updatequelle Cutting Edge, die experimentelle Version des Stable-Clients.
Auch wenn osu! wie ein einfaches Spiel aussieht, gibt es Hunderte von Funktionen und Systemen, auf die sich die Nutzer inzwischen verlassen. Je nachdem, wen man fragt, ist lazer schon seit Jahren in einem voll spielbaren Zustand oder es fehlen noch zahlreiche Funktionen.
Ein weiterer Bereich, der einen großen Teil der Arbeit einnimmt, ist die historische Erhaltung — es wird sichergestellt, dass sich die Beatmaps genauso verhalten, wie sie es sollen, einschließlich der Randfälle, die ursprünglich nicht eingeplant waren. osu! ist ein dynamisches Ökosystem und die Nutzer haben sich die Freiheit genommen, das Spiel weit über den geplanten Umfang hinaus zu erweitern. Wir versuchen unser Bestes, das in Zukunft zu fördern und zu unterstützen.
Zu guter Letzt investieren wir im Gegensatz zur letzten Iteration viel Zeit und Sorgfalt, um sicherzustellen, dass die Codebasis uns auch in Zukunft noch gute Dienste leisten wird. Wir haben die Voraussetzungen dafür geschaffen, dass neue Funktionen in Zukunft in rasantem Tempo online gehen können. Das beinhaltet neue UI-Komponenten, neue Optionen das Spiel zu verschönern, neue Mehrspieler-Systeme und nicht zu vergessen die Möglichkeit, alle deine existierenden Beatmaps in neuen Spielmodi (auch bekannt als Rulesets) zu spielen!
Wir haben eine riesige ToDo-Liste an Funktionen und Verbesserungen, die von den Benutzern gewünscht werden, an denen wir mit Lichtgeschwindigkeit arbeiten. Falls du erst kürzlich zu uns gestoßen bist und die Dynamik der Entwicklung von osu! noch nicht erlebt hast, bereite dich auf eine Überraschung vor.
Es gibt keinen Songs-Ordner in lazer! Das ermöglicht uns, coole Dinge zu machen, wie zum Beispiel, dass in der Songauswahl nicht mehr F5 gedrückt werden muss, um Beatmaps neuzuladen (weil Beatmaps immer das richtige Format haben) und dass der Speicherplatz, der von Beatmaps verbraucht wird, um 20 bis 40 % reduziert wird. Wie lazer Dateien speichert, kannst du in diesem Artikel nachlesen.
Wenn du Änderungen an einer Beatmap vornehmen musst, verwende bitte den Editor im Spiel. Um auf die Dateien einer Beatmap zuzugreifen, kannst du die Option Extern bearbeiten im Menü Datei verwenden.
Einige Filter in der Beatmap-Auflistung sind nur für Supporter.
Es gibt bereits einige zusätzliche Vorteile:
Wir beabsichtigen, in Zukunft neue Vorteile in das Spiel zu bringen, aber unser Fokus liegt nun auf der Feature-Parität mit stable, also nutze bitte den Kauf deines Supporter-Tags als Möglichkeit, um... die Entwicklung des Spiels voranzutreiben!
Ja.
Auf die gleiche Weise, wie du es sonst machen würdest.
Du denkst wahrscheinlich an ein anderes Spiel.
Mit Wine. ↑
DirectX über den Kompatibilitätsmodus. ↑
Manuell durch .dll-Dateien. ↑
Nur Gameplay. ↑
Nur für osu!supporter. ↑
Stelle gelöschte Beatmaps und andere Daten in den Einstellungen wieder her. Löschoperationen sind erst beim Verlassen des Spiels unumkehrbar. ↑
Über Online-Abfrage. ↑
Ändere die Werte CS/AR/OD/HP einer Beatmap direkt in der Songauswahl über die Mod "Difficulty Adjust". ↑
Dadurch werden die benutzerdefinierten Combo-Farben von Beatmaps auf dieselbe Helligkeitsstufe gebracht. ↑
Halte Strg gedrückt, um das HUD kurzzeitig anzuzeigen, während es ansonsten ausgeblendet ist. ↑
Manuell anpassbar über die Tastenbelegung. ↑
Beim Neustart einer Beatmap kannst du das Offset anhand deines letzten Durchlaufs kalibrieren. ↑
Kann deaktiviert werden. ↑
Existiert noch, sollte aber nicht stören. ↑
Einige Medaillen sind nur in lazer verfügbar. ↑
Manche Hush-Hush Medaillen sind noch nicht verfügbar. ↑
Es kann bis zu 15 Sekunden dauern, bis eine Nachricht ankommt. ↑
Eingebauter Zugang zu den meisten Online-Inhalten. ↑
Über osu!direct, nur für osu!supporter. ↑
Maximal 16 Spieler. ↑
Stelle einen Countdown mit einem Befehl ein, kein automatischer Start. ↑
Stelle einen Countdown in der Benutzeroberfläche ein, um das Match automatisch zu starten. ↑
Aktiviere diese Option, damit jeder in einer Lobby neue Beatmaps in die Warteschlange stellen kann, auch bekannt als "host rotate". ↑
In diesem Mehrspielermodus können Spieler die Schwierigkeitsstufe der aktuellen Beatmap frei wählen. ↑
Nur die Beatmap. ↑
Alle Dateien. ↑