wiki

Система оценок osu!

Оценка

Оценка (жарг. джаджмент, англ. judgement), или результат попадания, — это итог взаимодействия с игровым объектом в рамках его временного окна. Оценка влияет на точность и число очков, получаемое за прохождение объекта.

Оценки обычно называют по числу получаемых за них очков (кроме промахов): например, GREAT — это 300 («трёхсотка»), и так далее.

Изображение Название Базовые очки Точность Максимальная ошибка попадания (в мс)
GREAT 300 100% 80 - 6 × OD
OK 100 33.33% 140 - 8 × OD
MEH 50 16.67% 200 - 10 × OD
MISS 0 0% 400

Окно попадания по объектам зависит от общей сложности (OD) карты. В случае, если ошибка попадания меньше максимально допустимой (и нажатие находится внутри окна), считается, что игрок успешно прошёл объект. Таким образом, максимально допустимая ошибка — это половина окна попадания.

При расчётах ошибка попадания округляется к ближайшему целому числу, а максимально допустимые значения ошибки округляются вниз. Это означает, что границы окон попадания могут быть с обеих сторон на 1,5 мс короче, чем указано в формуле.

Geki и Katu

В зависимости от прохождения комбо, за его последний объект выдаётся одна из разновидностей обычной оценки, которая может восполнить чуть больше здоровья.

Изображение Название Вариант Требование
Geki (激) GREAT GREAT на всех объектах в комбо
Katu или Katsu (喝) GREAT По крайней мере OK на всех объектах в комбо и GREAT на последнем
Katu или Katsu (喝) OK По крайней мере OK на всех объектах в комбо

Эта механика позаимствована из игр Osu! Tatakae! Ouendan и Elite Beat Agents (последняя использует вместо Geki и Katsu термины Elite Beat! и Beat!).

Механика оценок

Ноты

В зависимости от точности нажатия, за попадание в ноту даётся оценка GREAT, OK, MEH или MISS. Слишком раннее нажатие — до того, как начнёт действовать окно попадания, — вместо оценки вызовет нотлок. Если ноту не трогать вообще, то когда окно действия оценки MEH закончится, за неё будет присуждён промах.

Слайдеры

Слайдеры состоят из нескольких частей: начало слайдера, конец слайдера, слайдер-тики и реверсы. Оценка за слайдер рассчитывается по тому, сколько его частей вы прошли:

Оценка Прохождение
GREAT 100%
OK 50%
MEH Хотя бы одна часть слайдера
MISS 0%

Для идеального попадания по слайдеру достаточно нажать на его начало в пределах окна попадания "MEH". При активном ScoreV2 слайдер будет требовать точности нажатия, и его итоговая оценка будет ограничена той, которую вы получили за попадание в начало.

Слайдеры по-особому влияют на набранное комбо:

  • Слишком раннее нажатие на слайдер (до того, как начнёт действовать окно попадания), пропуск слайдер-тика и пропуск реверса не засчитываются как промах, но приводят к сбросу комбо. Остальные части слайдера при этом все ещё можно пройти, если продолжать его удерживать. Сброс комбо в подобной ситуации называется слайдербрейком.
  • Пропуск конца слайдера также не засчитывается как промах, но не даёт дополнительное комбо.

Спиннеры

Для прохождения спиннеров нужно сделать определённое число вращений, которое зависит от OD карты. Скорость вращения спиннера подсчитывается, основываясь на скорости курсора, и не всегда совпадает с количеством реально сделанных оборотов.

Оценка Необходимо оборотов1
GREAT2 100%
OK На один оборот меньше, чем для 100%
MEH 25%
MISS 0%

Требования спиннера можно получить по формуле:

Минимальное кол-во вращений в секунду3 1.5 + 0.2 × OD если OD < 5, 1.25 + 0.25 × OD если OD ≥ 5
Минимальное число оборотов в секунду3 Если OD < 5: 1.5 + 0.2 × OD. Если OD ≥ 5: 1.25 + 0.25 × OD
Минимальное общее число оборотов Длительность спиннера в секундах × минимальное число оборотов в секунду + 0.5

Если спиннер очень короткий, то необходимое число вращений принимается за 0, и спиннер будет пройден автоматически.

История

Алгоритм оценки спиннеров значительно поменялся в версии Stable 20190513.2. Более ранние механики были такими:

  • Разница между OK и MEH, как и между MEH и GREAT, была равна половине оборота, а значит, было сложнее пройти спиннеры без промаха.
  • Слишком короткие спиннеры иногда нельзя было вообще пройти на оценку GREAT.
  • Для прохождения спиннеров нужно было сделать на пол-оборота больше.

Рекорды, поставленные до 10 мая 2019 г. (когда эти изменения были представлены в версии Cutting Edge), используют старый алгоритм оценки спиннеров.

Примечания

  1. При работе со спиннерами osu! считает половинные обороты. Формулы, указанные в статье, используют полные обороты, так что число оборотов округляется вниз до ближайшей половины. ↑

  2. Надпись "Clear" (spinner-clear.png) появляется на экране на половину вращения раньше, чем нужно для получения оценки GREAT (считается, что это мелкий баг). ↑

  3. Фактическое требование к минимальной скорости вращения — на 0.5 / длительность спиннера оборотов больше, поскольку в формуле минимального числа оборотов есть константа +0.5. ↑ ↑