Оценка (жарг. джаджмент, англ. judgement), или результат попадания, — это итог взаимодействия с игровым объектом в рамках его временного окна. Оценка влияет на точность и число очков, получаемое за прохождение объекта.
Оценки обычно называют по числу получаемых за них очков (кроме промахов): например, GREAT — это 300 («трёхсотка»), и так далее.
| Изображение | Название | Базовые очки | Точность | Максимальная ошибка попадания (в мс) |
|---|---|---|---|---|
![]() |
GREAT | 300 | 100% | 80 - 6 × OD |
![]() |
OK | 100 | 33.33% | 140 - 8 × OD |
![]() |
MEH | 50 | 16.67% | 200 - 10 × OD |
![]() |
MISS | 0 | 0% | 400 |
Окно попадания по объектам зависит от общей сложности (OD) карты. В случае, если ошибка попадания меньше максимально допустимой (и нажатие находится внутри окна), считается, что игрок успешно прошёл объект. Таким образом, максимально допустимая ошибка — это половина окна попадания.
При расчётах ошибка попадания округляется к ближайшему целому числу, а максимально допустимые значения ошибки округляются вниз. Это означает, что границы окон попадания могут быть с обеих сторон на 1,5 мс короче, чем указано в формуле.
В зависимости от прохождения комбо, за его последний объект выдаётся одна из разновидностей обычной оценки, которая может восполнить чуть больше здоровья.
| Изображение | Название | Вариант | Требование |
|---|---|---|---|
![]() |
Geki (激) | GREAT | GREAT на всех объектах в комбо |
![]() |
Katu или Katsu (喝) | GREAT | По крайней мере OK на всех объектах в комбо и GREAT на последнем |
![]() |
Katu или Katsu (喝) | OK | По крайней мере OK на всех объектах в комбо |
Эта механика позаимствована из игр Osu! Tatakae! Ouendan и Elite Beat Agents (последняя использует вместо Geki и Katsu термины Elite Beat! и Beat!).
В зависимости от точности нажатия, за попадание в ноту даётся оценка GREAT, OK, MEH или MISS. Слишком раннее нажатие — до того, как начнёт действовать окно попадания, — вместо оценки вызовет нотлок. Если ноту не трогать вообще, то когда окно действия оценки MEH закончится, за неё будет присуждён промах.
Слайдеры состоят из нескольких частей: начало слайдера, конец слайдера, слайдер-тики и реверсы. Оценка за слайдер рассчитывается по тому, сколько его частей вы прошли:
| Оценка | Прохождение |
|---|---|
| GREAT | 100% |
| OK | 50% |
| MEH | Хотя бы одна часть слайдера |
| MISS | 0% |
Для идеального попадания по слайдеру достаточно нажать на его начало в пределах окна попадания "MEH". При активном ScoreV2 слайдер будет требовать точности нажатия, и его итоговая оценка будет ограничена той, которую вы получили за попадание в начало.
Слайдеры по-особому влияют на набранное комбо:
Для прохождения спиннеров нужно сделать определённое число вращений, которое зависит от OD карты. Скорость вращения спиннера подсчитывается, основываясь на скорости курсора, и не всегда совпадает с количеством реально сделанных оборотов.
Требования спиннера можно получить по формуле:
| Минимальное кол-во вращений в секунду3 | 1.5 + 0.2 × OD если OD < 5, 1.25 + 0.25 × OD если OD ≥ 5 |
| Минимальное число оборотов в секунду3 | Если OD < 5: 1.5 + 0.2 × OD. Если OD ≥ 5: 1.25 + 0.25 × OD |
| Минимальное общее число оборотов | Длительность спиннера в секундах × минимальное число оборотов в секунду + 0.5 |
Если спиннер очень короткий, то необходимое число вращений принимается за 0, и спиннер будет пройден автоматически.
Алгоритм оценки спиннеров значительно поменялся в версии Stable 20190513.2. Более ранние механики были такими:
Рекорды, поставленные до 10 мая 2019 г. (когда эти изменения были представлены в версии Cutting Edge), используют старый алгоритм оценки спиннеров.
При работе со спиннерами osu! считает половинные обороты. Формулы, указанные в статье, используют полные обороты, так что число оборотов округляется вниз до ближайшей половины. ↑
Надпись "Clear" (spinner-clear.png) появляется на экране на половину вращения раньше, чем нужно для получения оценки GREAT (считается, что это мелкий баг). ↑
Фактическое требование к минимальной скорости вращения — на 0.5 / длительность спиннера оборотов больше, поскольку в формуле минимального числа оборотов есть константа +0.5. ↑ ↑