Примечание: эта статья — продолжение общих критериев ранкинга.
Критерии ранкинга osu!taiko — это свод правил и рекомендаций для карт режима osu!taiko, которые участвуют в процедуре ранкинга.

Kantan

Futsuu

Muzukashii

Oni

Inner Oni
Дон (don) / красная нота: нота, проходимая нажатием любой клавиши, отвечающей за центр барабана (по умолчанию X и C).
Кат (kat) / синяя нота: нота, проходимая нажатием любой клавиши, отвечающей за обод барабана (по умолчанию Z и V).
Большой дон / большая красная нота / финишер (finisher): громкая нота, на которой можно заработать дополнительные очки, если одновременно нажать обе клавиши, отвечающие за центр барабана.
Большой кат / большая синяя нота / финишер: громкая нота, на которой можно заработать дополнительные очки, если одновременно нажать обе клавиши, отвечающие за край барабана.
BPM: число ударов в минуту, в которых измеряется темп песни.
Слайдер / барабанная дробь (drumroll): жёлтая полоса с точками, которые выбиваются нажатиями любых клавиш. Точки обычно расставлены под 1/4, в зависимости от BPM песни. Если BPM ниже 125, расстановка точек меняется на 1/8, если выше 250 — на 1/2. В случае, если частота слайдертиков равна 3, точки будут расставлены под 1/3.
Спиннер (spinner): круглый объект, для прохождения которого нужно по очереди нажимать клавиши, отвечающие за дон и кат. Число требуемых нажатий показывается в центре спиннера и зависит от его длины и параметра Overall Difficulty карты.
Тактовая черта (bar line): линия на игровом поле, отмечающая начало нового музыкального такта.
Пересечение, перекрытие (overlap): ситуация, когда нота частично или полностью загораживает собой другие объекты на игровом поле.
Перерыв (rest moment): отрезок карты, где нет нот. Необходим, чтобы игрок отдохнул и подготовился к дальнейшим паттернам.
Стрим (stream): несколько сгруппированных нот, идущих подряд. Чаще всего расставлены под 1/4.
Снаппинг (snapping): расстановка игровых объектов согласно полоскам (тикам) на временной шкале.
Переменный снаппинг (variable snapping): смешивание разных типов снаппинга нот, к которым приходится прибегать из-за переменчивого ритма песни.
Скорость слайдеров: скорость, с которой ноты, барабанные дроби, спиннеры и тактовые линии двигаются по игровому полю. Базовую скорость слайдеров можно регулировать в меню тайминга, а отдельные изменения — с помощью зелёных тайминг-секций.
Плавное изменение скорости слайдеров: приём, обеспечивающий плавный переход между участками карты с сильно различающейся скоростью слайдеров. Чаще всего сводится к расстановке нескольких нот с постепенным изменением скорости слайдеров.
Импровизация: когда карта содержит больше нот, чем есть в песне.
Шаблонный тайко-фон: фоновое изображение, имитирующее аутентичное игровое поле Taiko no Tatsujin.
Эти правила и рекомендации действуют на все сложности. В пунктах, относящихся к ритму, речь идёт о картах с BPM в районе 180 и размером такта 4/4. Если BPM вашей карты сильно отличается, то для неё нужно использовать другие пороговые значения — см. критерии ранкинга при разных значениях BPM.
Требования, которые нельзя нарушать ни в коем случае.
Цвет каждой ноты должен быть чётко отличим от цвета соседних с ней нот.
По любой ноте должно быть чётко понятно, к какой музыкальной партии она принадлежит, вне зависимости от того, следует ли она песне или входит в импровизированный ритм. Импровизация не должна менять темп песни, противоречить её общей динамике или текущей интенсивности. Импровизированные ноты должны либо дополнять и подчёркивать музыку, либо формировать отдельную музыкальную партию — в противном случае карта не отражает песню и, как следствие, идёт вразрез с основной целью ритм-игры.
У красных тайминг-секций нужно включить параметр Omit first bar line, если при сбросе метронома или смене BPM появляются лишние тактовые черты.
Не используйте неправильный снаппинг на концах слайдеров, чтобы «вернуть» недостающие слайдертики. Это баг, который потом обязательно починят.
Если игровое время каждой сложности…
…короче 2:30, то самая низкая сложность не должна быть сложнее Futsuu.
…между 2:30 и 3:15, то самая низкая сложность не должна быть сложнее Muzukashii.
…между 3:15 и 4:00, то самая низкая сложность не должна быть сложнее Oni.
Ради достижения перечисленных критериев к игровому времени можно прибавить длительность перерывов. В случае самой высокой сложности нельзя прибавлять более 30 секунд перерывов. Кроме того, перерывы вообще нельзя так учитывать, если игровое время сложности короче 30 секунд.
Между игровым полем и фоном не должно быть пустого места. Если оно всё-таки появилось, необходимо подвинуть фон по вертикали: откройте файл .osu через блокнот, найдите в нём раздел [Events] и поменяйте последнее число в строчке вида 0,0,"name_of_background.file_extension",0,0. Положительные значения сдвигают фон вниз, отрицательные — вверх.
Пункты, которые могут быть проигнорированы в исключительных обстоятельствах, при этом от маппера ожидается исчерпывающее объяснение того, почему каждая из рекомендаций была нарушена и почему, если её не нарушить, качество карты ухудшится.
Между сложностями ниже Inner Oni не должно быть значительных скачков в сложности. Гостевым мапперам делаются небольшие поблажки ради упрощения совместной работы.
Старайтесь, чтобы игровое поле не закрывало основные элементы фона.
Изменения скорости слайдеров должны следовать динамике песни: не увеличивайте скорость на спокойных участках и не снижайте её на интенсивных.
Старайтесь не использовать плавное изменение скорости слайдеров вместе с переменным снаппингом, так как это ухудшает читаемость и без того сложных паттернов. Диапазон изменений должен быть минимальным, чтобы не было пересечений нот.
Не делайте резких изменений в скорости слайдеров там, где объекты уже пересекаются (например, на 1/4 стримах). Чтобы паттерны сохранили читаемость, меняйте скорость плавно.
Избегайте сильных пересечений нот, чтобы их цвета были легко различимы и не утомляли глаза. Пересечение должно быть оправданным (например, подходить динамике песни или снаппингу нот).
Избегайте непредсказуемых ритмов. Чтобы сделать ритм более интуитивным, используйте интервалы одной и той же длины между группами нот в разных снаппингах.
Включайте киаи только во время припевов или «сильных» участков песни. Вспышки или кратковременное включение киаи ухудшают производительность игры на слабых компьютерах, а также могут спровоцировать приступ у игроков, страдающих от эпилепсии.
Базовая скорость слайдеров на всех сложностях карты должна равняться 1.40. Эта настройка обеспечивает оптимальное расстояние между нотами, равно как и их одновременное количество на игровом поле.
Частота слайдертиков должна быть подобрана под песню и в большинстве случаев быть равной 1. Если песня сыграна в основном в 1/3, используйте частоту, равную 3, чтобы точки на драмроллах были правильно снапнуты.
Старайтесь не мапать несколько музыкальных партий одновременно, если в итоге непонятно, под какую из них составлен ритм вашей карты. Важно, чтобы игроки понимали, какой части песни они должны следовать.
Используйте тихие или бесшумные хитсаунды только на спиннерах, поставленных на тихих участках песни. В остальных случаях очень желательно, чтобы игрок слышал свои удары по спиннеру.
Если у песни переменный BPM, то скорость слайдеров можно часто менять, чтобы поддерживать скорость прокрутки нот примерно на одном уровне. Это поможет сделать интервалы между объектами более предсказуемыми, а также снизит число пересечений нот, происходящих при смене BPM.
Старайтесь расставлять спиннеры так, чтобы они не загораживали ноты во время прохождения. Поскольку спиннеры заслоняют большую часть экрана, они могут закрыть идущие сразу после них ноты и ухудшить их читаемость. Чтобы это предотвратить, оставляйте пропуск между концом спиннера и следующей нотой (обычно достаточно 1/2).
Нестандартные хитсаунды должны быть похожи на удары по барабану. Используйте тяжёлые и низкие звуки на донах, а лёгкие и высокие — на катах.
Для правил и рекомендаций из этого раздела явно указано, к какому уровню сложности их можно применять. В пунктах, относящихся к ритму, речь идёт о картах с BPM в районе 180 и размером такта 4/4. Если BPM вашей карты сильно отличается, то для неё нужно использовать другие пороговые значения — см. критерии ранкинга при разных значениях BPM.
Перерыв в тайко (англ. rest moment) — это небольшая пауза между паттернами, чтобы игрок мог передохнуть. Перерывы нужны, чтобы игроки медленнее выдыхались, особенно на более загруженных ритмах.
Перерывы можно ставить пореже, если они не подходят музыке, либо если замапанный ритм и так достаточно щадящий.
Для каждой сложности указаны отдельные рекомендации по перерывам:
Kantan |
3/1 или дольше |
 |
Перерыв каждые 32–36 музыкальные доли |
Futsuu |
2/1 или дольше |
 |
Перерыв каждые 32–36 музыкальные доли |
Muzukashii (вариант 1) |
3/2 или дольше |
 |
Перерыв каждые 32–36 музыкальные доли |
Muzukashii (вариант 2) |
3 паузы по 1/1 или дольше, идущие подряд |
 |
Перерыв каждые 32–36 музыкальные доли |
Oni |
1/1 или дольше |
 |
Перерыв каждые 16-20 музыкальных долей |
Используйте не более семи 1/1 нот подряд. Более длинные паттерны, скорее всего, перенапрягут новичков. После подобных паттернов должен быть
перерыв.
При маппинге используйте преимущественно 2/1, 4/1 или более медленные ритмы. Допускается иногда использовать 1/1.
Между нотой и началом спиннера должна быть пауза длиной минимум 1/2, чтобы не было сильного пересечения, и оба объекта легко читались.
Меняйте скорость слайдеров с осторожностью: не очень сильно и только при смене интенсивности песни.
Используйте 1/3 только в примитивных паттернах. В них также нельзя переключаться между цветом финишеров.
Между нотами должно быть расстояние минимум в 1/3. Всё остальное будет слишком сложным для новичков.
Если Futsuu — это обязательная и самая низкая сложность карты, к ней применяются дополнительные правила:
В паттернах используйте не более двух 1/3 нот подряд. Более длинные паттерны достаточно внезапны и, скорее всего, будут слишком сложными для новичков. После паттернов с 1/3 оставляйте
перерыв длиной как минимум 2/1, где не будет паттернов с 1/2 (или более быстрых).
Используйте не более семи 1/2 нот подряд. Более длинные паттерны, скорее всего, перенапрягут новичков.
При маппинге используйте преимущественно 1/1, 2/1 или более медленные ритмы. Допускается иногда использовать 1/2.
Между нотой и началом спиннера должна быть пауза длиной минимум 1/2, чтобы не было сильного пересечения, и оба объекта легко читались.
Меняйте скорость слайдеров с осторожностью: не очень сильно и только при смене интенсивности песни.
Если Futsuu — это обязательная и самая низкая сложность карты, к ней применяются дополнительные рекомендации:
В паттернах, состоящих из 1/4 или более быстрых нот, не должно быть финишеров: на данном уровне сложности они слишком тяжелы для игроков.
Между нотами должно быть расстояние минимум в 1/6. Более быстрые паттерны выходят за рамки уровня сложности.
Используйте не более пяти 1/4 нот подряд. Более длинные паттерны, скорее всего, перенапрягут игроков.
Длина паттернов, состоящих из 1/6, не должна превышать четырёх нот при медленном BPM (~140). Более длинные группы нот достаточно внезапны и зачастую слишком сложны. После подобных паттернов стоит вставлять
перерыв (а при более быстром BPM — вообще так не мапать).
При маппинге используйте преимущественно 1/2, 1/1 или более медленные ритмы. Допускается иногда использовать 1/2.
Между нотой и началом спиннера должна быть пауза длиной минимум 1/2, чтобы не было сильного пересечения, и оба объекта легко читались.
Допускается менять скорость слайдеров, но не очень сильно и только при смене интенсивности песни.
С осторожностью используйте 1/4 в паттернах, где хотя бы раз меняется цвет нот, а также не располагайте подобные паттерны рядом: игроки на этом уровне сложности к ним ещё не привыкли.
Если в паттерне больше трёх нот 1/4, то их цвет должен меняться максимум один раз, желательно — в начале или конце паттерна. После подобых паттернов должен быть
перерыв. Более изощрённые комбинации нот будут слишком сложными для игроков.
В паттернах, состоящих из 1/6 или более быстрых нот, не должно быть финишеров: на данном уровне сложности они слишком тяжелы для игроков.
В паттернах, состоящих из 1/4, финишер можно ставить только в конце, при этом его цвет должен отличаться от цвета предыдущей ноты. В противном случае, финишер будет ухудшать читаемость участка карты.
Между нотами должно быть расстояние минимум в 1/8. Более быстрые паттерны выходят за рамки данного уровня сложности.
Используйте не более двух 1/8 нот подряд. Более длинные паттерны внезапны и, скорее всего, переутомят игроков. После таких паттернов должен быть
перерыв.
Используйте не более девяти 1/4 нот подряд. Более длинные паттерны, скорее всего, перенапрягут игроков.
При маппинге используйте преимущественно 1/2 с периодическим добавлением 1/1. Допускается частое применение 1/4.
Между нотой и началом спиннера должна быть пауза длиной минимум 1/4, чтобы не было сильного пересечения, и оба объекта легко читались.
В паттернах, где больше пяти нот 1/4, не должно быть сложных цветовых переходов. Более длинные группы быстрых нот со сменами цвета будут излишне трудными для прохождения.
При маппинге используйте преимущественно 1/2 и 1/4. Допускается очень частое применение 1/4.
Между нотой и началом спиннера должна быть пауза длиной минимум 1/4, чтобы не было сильного пересечения, и оба объекта легко читались.