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注意: 此页面是通用上架标准 (RC)的扩展。
这套 osu!taiko 上架标准列出了 osu!taiko 专属的谱面在推进谱面上架流程时,必须遵循的规定和准则。

Kantan

Futsuu

Muzukashii

Oni

Inner Oni
咚(红音符): 击打鼓面键的节拍(默认按键 X、C)。
咔(蓝音符): 击打鼓边键的节拍(默认按键 Z、V)。
大咚(大红音符): 同时击打两侧鼓面键来获得额外分数的强节拍。
大咔(大蓝音符): 同时击打两侧鼓边键来获得额外分数的强节拍。
BPM: 每分钟节拍数(beats per minute)的缩写,用于确定一首歌的节拍速度。
滑条(黄条): 一个带有滑条点的黄条。根据歌曲的 BPM,滑条点通常间隔 1/4 拍。如果 BPM 低于 125,间隔会变成 1/8 拍;如果 BPM 高于 250,间隔会变成 1/2 拍。如果将“滑条点倍率”(Stable 版编辑器中为“每拍滑条点个数”)设为 3,间隔则会变成 1/3 拍。
转盘: 要求玩家红蓝交替击打一定的次数的转动物件,需要击打次数显示在转盘的中心,且由谱面的判定严度 (OD) 和转盘的时间长度决定。
小节线: 游戏区域中显示的白线,表示一小节的开始位置。
重叠音符: 在游戏区域内因滑条速度变化而互相重叠的音符。
休息段 (Rest moment): 一段没有音符的时间,通常用于让玩家放松双手,迎接即将到来的音符。
鱼蛋: 一串相同间隔的连续音符,通常间隔 1/4 拍。
采音 (Snapping): 用来描述音符在时间轴上排列的方式。
变奏采音 (Variable snapping): 根据歌曲本身的特点,在一小段时间内使用多种不同的节奏组合排列音符。
滑条速度 (SV, Slider velocity): 决定谱面(包括音符、滑条、小节线等)的水平移动速度。基础滑条速度可在 Timing 面板设置,每一段落的滑条速度则通过继承时间节点(绿线)控制。
滑条速度平滑渐变: 一种实现滑条速度从大到小/从小到大平滑渐变的技法。通过使用不同滑条速度的过渡音符来实现这一效果。
过采 (Improvisation): 在歌曲的基础节拍内塞入更密集的音符来达到展示效果。
全局规定和准则适用于所有种类的 osu!taiko 难度。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显更快或更慢,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:上架标准中的 BPM 缩放规则。
规定就是 规定。它们 不是 准则,在 任何 情况下都 不得 违反。
在 例外情况 下可以违反准则。这些例外情况必须能够详细解释,说明违反准则的原因,以及不违反准则将如何影响谱面的整体质量。
低于 Inner Oni 的任何难度之间不得有巨大差距。 对于客串难度可适当放宽要求,以便协调不同谱师的难度分工。
避免背景图中的重点被太鼓游玩区域遮挡住。
若考虑使用不同的滑条速度,则应使滑条速度与歌曲的强弱相关联。 即不应该在高潮处使用较慢的滑条速度,也不应在平缓处使用较快的滑条速度。
避免在复杂节奏中使用滑条速度平滑渐变的作图技法。 这可能会影响玩家的读图。所以应在使用渐变 SV 时采用容易分辨的简单节奏,以避免音符重叠干扰读图。
避免在已含有互相重叠的 1/4 拍或更密集的音符段落突然改变滑条速度。 一定要在谱面可读的基础上使用滑条速度平滑渐变的作图技巧。
避免连续的重叠音符,要让每个音符的颜色清晰可辨。 重叠音符在乐曲速度一定且音符节奏合适时使用为宜。
请不要放置完全无法预料的节奏 (如飞饼,即高速划过的大音符)。 可以通过更好的方法控制排列,例如留出适当休息时间,使用不同的变奏采音思路(如 1/4 音符和 1/6 音符混合)。
Kiai 时间只能用来突出歌曲的高潮和副歌部分。 不建议使用短促的 Kiai 闪光,因为它们会影响配置较低玩家的游戏体验,快速的闪光也可能会影响到患有光敏性癫痫的玩家。
所有太鼓谱面的基础滑条速度应一直保持为 1.40。 这保证了屏幕上不会出现过多或过少的音符,音符的间距也能控制得较好。
滑条点倍率应按歌曲节奏类型来设置。 多数情况下,它应设置为 1。如果歌曲主要是 1/3 节拍细分(三分拍、六分拍),那么此时应使用 3 倍滑条点倍率来让滑条的滑条点贴合歌曲。
如果歌曲结构复杂,不知道该采哪部分节奏时,应避免同时采取多个音轨。 玩家应能分辨谱面采的是歌曲中的哪一条音轨。
只应在切合歌曲的低音量段时使用低音量或静音转盘。 其余情况下,务必给转盘设置能听见的音量,以给玩家更好的打击感。
对于变 BPM 曲,请在使用红线改变 BPM 的同时使用绿线改变滑条速度,使音符的滚动速度基本保持不变。 这样可以避免了因为 BPM 变化而导致的音符重合,也提高谱面可读性,增强了游戏体验。
避免在转盘后放置可能在击打转盘时被转盘本身挡住的音符。 击打转盘时,转盘会占据屏幕的大部分,且玩家在完成转盘后需要一定的反应时间来读图。建议在转盘结尾与其后的物件之间至少留出 1/2 的空白时间。
应使用与鼓相关的自定义打击音效。 较低沉的鼓音应安排为咚,较高昂的则为咔。
具体难度的规定和准则只适用于它们所对应的难度,因此不是每个 osu!taiko 难度都适用。与节奏相关的规定和准则适用于 BPM 约为 180 的谱面。如果歌曲明显更快或更慢,某些规则内限制的指标会有所不同。更详细的说明请参考:上架标准中的 BPM 缩放规则。
休息段是游戏中的一小段暂停,用于区分小节,并让玩家为即将到来的音符做好准备。休息段的使用对减轻玩家的疲劳有重要作用,特别是当节奏密集时。
如果音乐节奏不适合放置休息段,或者连续的音符排布总体上对玩家更为友好,允许使用更少的休息段。
每个难度都应遵守对应的休息段准则:
Kantan |
3/1 或更长 |
 |
每 32-36 拍需要一个休息段 |
Futsuu |
2/1 或更长 |
 |
每 32-36 拍需要一个休息段 |
Muzukashii (选项 1) |
3/2 或更长 |
 |
每 32-36 拍需要一个休息段 |
Muzukashii (选项 2) |
3 个连续的 1/1 或更长 |
 |
每 32-36 拍需要一个休息段 |
Oni |
1/1 或更长 |
 |
每 16-20 拍需要一个休息段 |
不宜使用超过 7 连的 1/1 音符。 太长的连续音符对新手来说太累。比较长的连续 1/1 音符也应该在其后留一段
休息段。
谱面音符密度应主要由 2/1、4/1 节奏或者更慢的节奏组成。 允许偶尔夹带 1/1 节奏。
转盘和其之前的音符之间应至少有 1/2 拍的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
谨慎改变滑条速度。 只能在不同的两个段落中改变滑条速度,同时也不能快速或大幅度地变化。
判定严度 (OD) 应小于等于 3。
掉血速度 (HP) 应大于等于 8。
如果此 Futsuu 难度是谱面的最低难度,则还应遵循以下规定:
不宜使用超过 2 连的 1/3 音符。 密集的连续 1/3 音符对新手来说太复杂。使用时应在此排列后留出至少 2 拍的
休息段,且休息段前不应出现 1/2 或者更密的音符。
不宜使用超过 7 连的 1/2 音符。 太长的连续音符对新手来说太累。
谱面音符密度应主要由 1/1、2/1 节奏或者更慢的节奏组成。 允许偶尔夹带 1/2 节奏。
转盘和其之前的音符之间应至少有 1/2 拍的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
谨慎改变滑条速度。 只能在不同的两个段落中改变滑条速度,同时也不能快速或大幅度地变化。
如果此 Futsuu 难度是谱面的最低难度,则还应遵循以下准则:
判定严度 (OD) 应小于等于 4。
掉血速度 (HP) 应大于等于 7。
禁止在 1/4 或更密集的排列中使用大音符。 这对于该难度的目标玩家而言过于困难。
不允许使用比 1/6 更密的排列。* 这对于该难度的目标玩家而言过于复杂。
不允许使用超过 5 连的 1/4 音符。 太长的连续音符对于该难度的目标玩家而言太累。
不宜在中低速曲(约 140 BPM)中使用超过 4 连的 1/6 音符。 稍长的连续音符通常会显得难以上手。使用时应在此排列后留出适当的
休息段。对于 BPM 较高的曲子,应尽量避免使用 1/6。
谱面音符密度应主要由 1/1、1/2 节奏或者更慢的节奏组成。 允许偶尔夹带 1/4 节奏。
转盘和其之前的音符之间应至少有 1/2 的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
允许改变滑条速度。 只能在不同的两个段落中改变滑条速度,同时也不能大幅度地变化。
应尽量少地使用换色 1/4 排列。 应避免换色排列之间互相连接(如 oox xxo),因为中阶玩家并不熟练应对这样的复杂排列。
只应在超过 3 连的 1/4 排列的头尾改变 1 次颜色(如 oooox、xoooo 等)。 更难的模式对中阶玩家来说要求太高。使用时应在此排列后留出适当的
休息段。
判定严度 (OD) 应小于等于 5。
掉血速度 (HP) 应大于等于 6。
禁止在 1/6 或更密集的排列中使用大音符。 这对于该难度的目标玩家而言过于困难。
在 1/4 的排列中使用的大音符必须位于排列的最后,并且颜色需要与之前的音符相反。 放在其它位置会影响该难度目标玩家的读图。
不允许使用比 1/8 更密的排列。* 这对于该难度的目标玩家而言过于复杂。
不宜使用超过 2 连的 1/8 音符。 稍长的连续音符通常会显得难以上手。使用时应在此排列后留出适当的
休息段。
不宜使用超过 9 连的 1/4 音符。 太长的连续音符对这一难度的目标玩家来说太累。
谱面音符密度应主要由 1/2 组成,可使用少量的 1/1 节奏。 鼓励使用更多 1/4 节奏。
转盘和其之前的音符之间应至少有 1/4 的距离。 这是为了保证其不重叠并清晰可读。
应避免在超过 5 连的 1/4 排列中使用复杂的换色。 长而配色复杂的鱼蛋对这一难度的目标玩家来说要求太高。
判定严度 (OD) 应大于等于 5。
掉血速度 (HP) 应大于等于 5。
判定严度 (OD) 应大于等于 6。
掉血速度 (HP) 应大于等于 5。