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osu!catch 上架标准

注意: 此页面是通用上架标准 (RC)的扩展。

这套 osu!catch 上架标准列出了 osu!catch 专属的谱面在推进谱面上架流程时必须遵循的规定和准则。

全局

全局规定和准则适用于所有种类的 osu!catch 难度。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:上架标准中的 BPM 缩放规则

常规

规定

  • 你的谱面必须理论上可以 SS。 这意味着必须理论上能够完全接住所有大果、中果和小果。
  • 除非强制使用默认皮肤,否则谱面必须设置至少两种不同的自定义连击颜色。
    • 任何情况下,连击颜色组都不能容易与谱面的背景图片、故事板、背景视频相混淆。
  • 请勿在 hitnormal 音效较弱时使用按键音。 如果按键音与音乐过于相似,玩家接住大果时获得的反馈将会非常微弱。

准则

  • 所有大果都应对应歌曲中实际存在的声音。 这通常是一个清晰可辨的声音,但也可以是一个起始或结束难以区分的连续声音。
  • 水果串(滑条)中的最后一个大果应按照歌曲节拍结构对齐。 例如,应使用 1/4、1/8、1/16 节拍细分来贴合直拍 (Straight Beat) 结构的歌曲,使用 1/6、1/12 节拍细分来贴合摇摆拍 (Swing Beat) 结构的歌曲。
  • 白果跳和红果跳的终点需要与游戏区域的左右边缘保持一定的距离。 当玩家冲到这个区域之外(小于 x:16 或大于 x:496 的区域)时,可能会感觉被强行挡了一下。
  • 连击不要无端设得太大。 经常使用新连击组来清空盘子,能确保玩家的视线不会被盘子上的水果所阻挡。
  • 分数因子 (OD) 应该与下落速度 (AR) 的值相同。 如果发生分数溢出,则应使用更低的值。
  • 滑条点倍率应按歌曲节奏类型来设置。 举个例子 ,若歌曲中某段仅使用 1/3 节奏,那么倍率 2 并不适用于整张谱面。
  • 避免使用亮度小于等于 50 的连击颜色。 如果玩家的背景暗化设得很高,较暗的连击颜色会影响读图。
  • 在 Kiai 段落中,避免使用亮度约为 220 或更高的连击颜色。 使用较亮的连击颜色会导致强烈、让眼睛感到不适的脉冲光效。

难度分布

规定

  • 如果谱面的掉血时间...
    • ...小于 2:30,则最低难度不得高于 Salad,或提供包含至少 4 个难度的合理难度分布1。
    • ...在 2:30 到 3:15 之间,则最低难度不得高于 Platter,或提供包含至少 3 个难度的合理难度分布1。
    • ...在 3:15 到 4:00 之间,则最低难度不得高于 Rain,或提供包含至少 2 个难度的合理难度分布1。
    • 允许将谱面的休息时间和掉血时间加起来,作为度量标准来满足以上要求。 计算最高难度的时间时,最多只能计入 30 秒的休息时间。此规则不适用于掉血时间低于 30 秒的难度。

皮肤

规定

  • v2 皮肤格式中必须包含自定义接水果小人。 涉及的必需元素可在 osu!catch 皮肤制作文章中找到。
  • 自定义皮肤内的水果必须包含所有需要的元素,并转换为便于上色的灰度图。 这能确保自定义皮肤元素清晰可辨,质量满足要求。涉及的必需元素可在 osu!catch 皮肤制作文章中找到。另外,推荐使用透明的叠加层元素。
  • 自定义皮肤元素必须与它们对应的默认皮肤样本大小一致。 这确保它们能正确表示水果的判定区域,不会影响游玩。

具体难度

具体难度的规定和准则仅适用于其特定难度等级,因此不适用于所有 osu!catch 难度。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:上架标准中的 BPM 缩放规则

难度名

主文章: 难度命名

  • Cup
  • Salad
  • Platter
  • Rain
  • Overdose

水果跳的参考触发时间

难度 基础白果跳 高阶白果跳 基础红果跳 高阶红果跳
Cup - - - -
Salad 大于等于 250 毫秒 125-249 毫秒 - -
Platter 大于等于 125 毫秒 62-124 毫秒 大于等于 250 毫秒 125-249 毫秒
Rain 大于等于 125 毫秒 62-124 毫秒 大于等于 125 毫秒 62-124 毫秒
Overdose - - - -

Cup

规定

准则

  • 不应在一组连击中使用超过 8 个大果。
  • 谱面物件密度应主要由 1/1 节奏组成。 1/2 或 1/3 节奏应极少使用。

难度设定准则

Salad

规定

准则

  • 应该控制相邻水果间的水平距离,以至于能让玩家清晰分辨出走路和白果跳。 这是为了让玩家能轻松读出谱面中需要使用冲刺的位置。
  • 不应连续使用不同节拍细分的基础白果跳。
  • 不应在高阶白果跳之后接反向 (Antiflow) 排列。
  • 不应使用转盘陷阱。
  • 不应在一组连击中使用超过 10 个大果。
  • 谱面物件密度应主要由 1/1 和 1/2 节奏组成。 1/3 或 1/4 节奏应极少使用。

难度设定准则

Platter

规定

准则

难度设定准则

Rain

规定

准则

难度设定准则

Overdose

规定

准则

难度设定准则

备注

  1. 对于 Rain 及以上难度,“合理”的难度分布是指这些难度之间实际游玩难度的跨度,与具体难度标准中规定的较低难度等级之间的跨度相似。 ↑ ↑ ↑